10 maneiras para sua empresa faturar por meio de dispositivos lúdicos
Por: Tiago Bosco
Conquistar um cliente por meio de gamificação é, antes de tudo, repensar métodos de atuação e modelos de relacionamento criados em eras passadas, mas que por tradição ou por falta de opções foram sendo perpetuados. É sensibilizar-se de forma mais profunda em relação aos anseios da comunidade na qual estão as pessoas, compreendendo seus momentos, suas jornadas, seus aspectos transmídia, multirredes, multitelas, multidispositivos, encontrando os vetores mais adequados a essas novas realidades para gerar o engajamento e a tão sonhada fidelização, a partir de mecânicas, conceitos e ferramentas inspiradas nos games.
Pela ótica da gamificação, as pessoas – ou jogadores – passam a serem reconhecidas como forças ativas e pulsantes dentro de um ecossistema onde cada indivíduo possui seus próprios ritmos de atuação, raciocínio, interesses, habilidades, e até fraquezas. Os games utilizam essa abordagem para consolidar sua relação com os jogadores, conquistando deles o bem mais precioso que existe: o tempo – que mesmo tão fracionado entre mil e uma atividades, ainda encontra nos games um refúgio para se estender por horas, noites, dias e até mesmo anos.
A partir dessas conclusões, confira abaixo 10 atitudes para quem deseja utilizar a gamificação para fidelizar seu público.
#1 Reconhecimento da comunidade e da geração de valor global (meta) dentro dela: o sucesso de um jogo parte de uma profunda intimidade com a comunidade na qual será inserido. É essencial que se definam atividades e pesquisas para que se compreenda, tanto do ponto de vista antropológico quanto do psicológico, qual é a identidade dessa comunidade e o que é ou foi relevante para sua existência, no passado, no presente e num futuro próximo. Feito isso, pergunta-se o que realmente é o mais importante a se construir dentro do projeto, o essencial, a meta.
#2 Conhecer o perfil dos jogadores, seu comportamento e suas motivações: saber quem são, dentre nossos jogadores, os predadores (perfil competitivo por excelência), os realizadores (curiosos, focados nas experiências propostas pelo jogo) e os “socializadores” (maior dos grupos, interessados nas conexões sociais, nas atividades cooperativas). Os grupos citados são usados de forma genérica na gamificação, mas a partir da sensibilização com a comunidade, novos grupos mais customizados, devido a peculiaridades socioculturais, econômicas ou comportamentais poderão surgir. Saber quem são os jogadores inclui diversas atividades que vão desde a simples construção de fichas de personas gamificadas (que lembram fichas de jogadores de RPG), considerando o possível comportamento delas dentro das jornadas estabelecidas, passando por pesquisa direta com grupos focais experimentando protótipos interativos ou até mesmo um trabalho de campo, deslocando-se para ambientes e situações análogas ao dos perfis pré-determinados.
#3 Construir as jornadas e historias do game de acordo com os perfis (objetivos): as jornadas devem refletir os tipos de vivência previstas para cada tipo de jogador, considerando os momentos distintos de envolvimento dele no jogo, sempre autoinsertivas, não forçando o jogador a fazer nada que não seja de seu interesse ou cuja contrapartida seja desbalanceada. Deve-se aplicar uma curva de aprendizado progressiva, sem se esquecer de que o jogador está em busca de compreensão, ansioso por um “abraço”, de uma interlocução que gere empatia imediata e aproxime o jogador da sua marca, do seu negócio, do seu produto, da sua ideia. Toda história precisa de inicio, meio e fim, portanto, para que sua história não termine antes do previsto, lembre-se – o usuário precisa ter acesso a novas possibilidades e novas sub-histórias, de preferência sustentáveis e cujo fun factor não se esgote rapidamente, retirando o caráter autoinsertivo dos games, uma de suas principais características.
#4 Construção de reputação bilateral: a construção de reputação é uma das ferramentas mais poderosas da gamificação, revelando a personalidade do jogador de acordo com os tipos de atividades que ele realiza e escolhas que ele faz. No jogo KOTOR – Knights of The Old Republic, por exemplo, o jogador vai, a cada diálogo, a cada item comprado, a cada combate, caminhando para um dos lados, Dark ou Light Jedi. E isso traz uma série de mudanças no jogo, permitindo que se expanda a experiência experimentando novas construções de personalidade, bastando jogar novamente e realizando atividades e escolhas diferentes. Na aplicação de gamificação para fidelização, estamos falando de escolhas e ações que desenham um perfil – exatamente como KOTOR – porém, no primeiro caso, podemos influenciar e ser influenciados pelas demais pessoas na construção da reputação, atribuindo qualidades, defeitos e características uns dos outros durante as dinâmicas de interação. Em contrapartida, abrem-se, para os engajados, portas para novas experiências ao serem reconhecidas pela empresa e pela comunidade por sua reputação; a reputação dos stakeholders tais como e a fornecedores, parceiros, funcionários e gestores da empresa também pode ser construída dentro desse panorama de atuação.
#5 Títulos e badges: se você for usar um sistema de badges, que é a tentação da maioria das pessoas quando pensa em aplicar gamificação, lembre-se de que um badge é apenas um símbolo de algo. Esse “algo” precisa ter legitimidade, ter importância, ou ele perde seu valor e sua representatividade na vida de quem poderia utilizá-lo. E como agregar valor real a eles? Adivinhou, é fruto das outras etapas anteriores – diante delas será claro e cristalino qual sistema de badges utilizar. Muitas empresas tentam criar um sistema inverso, no qual as pessoas precisam se adequar aos badges, o que demonstra desconhecimento da comunidade e dos jogadores. Além de tudo isso, você ainda precisa gerar motivações extrínsecas ampliando o alcance do valor do badge, e isso pode ser feito, por exemplo, validando os critérios de conquista com entidades que possam receber o jogador com vantagens e descontos.
#6 Empoderando os jogadores/gifts: além dos badges, é possível criar poderes especiais e itens exclusivos que irão gerar empoderamento progressivo, estimulando, em especial, as jornadas longas, o envolvimento temporal extenso que é justamente o que se busca na fidelização. Vantagens e benefícios, assim distribuídos, trazem um vínculo de muito mais empatia do que pelas formas tradicionais, muitas vezes baseadas na distribuição de “poderes” de forma aleatória. Você pode empoderar as pessoas utilizando microlocalização como porta de entrada, quando são localizadas próximas a uma determinada loja – pelo bluetooth do celular a pessoa poderia ser reconhecida e, ao ter sua reputação analisada em milissegundos, ganhar acesso a promoções, descontos e experiências exclusivas, que não estão acessíveis às pessoas “normais” que estão na loja, por exemplo.
#7 Respawning: um valor que permeia praticamente todas as atividades em gamification é o desafio. E nem sempre o jogador irá vencer os desafios, que precisam ser balanceados para não serem fáceis e nem difíceis demais. Alguns jogadores podem se perder dentro de jornadas ao não conseguirem evoluir além daquele ponto por diversas razões. Nesses casos, você precisa detectar essas situações e promover o “respawning”, que é um termo utilizado em game design para “ressuscitar” um item, um jogador, um elemento. Trazer de volta o jogador é um momento crucial e delicado. Não faça o jogador voltar muito atrás em uma jornada para reiniciá-la, pelo contrário, dê incentivos a ele. Mas também não seja injusto com os jogadores engajados, aplique um “downgrade de efeito moral” (tirando pontos ou níveis) para desnivelá-los, mas que não seja capaz de atrapalhar o jogador, sendo um feedback para estimulá-lo a ser mais assertivo.
#8 Promover o Gifting: quando sua comunidade cria o hábito de trocar presentes e gifts do jogo, você abre as portas para um mundo novo, com muito mais potencial de engajamento e fidelização, já que aproximadamente 80% das pessoas possuem um perfil “socializador”. Esse perfil encontra sentido para sua interação nos games a partir das relações sociais, sejam elas competitivas ou colaborativas, e o gifting estimula essas relações. Quem nunca precisou pedir a um chinês desconhecido uma vida no Candy Crush? E quem, depois disso, teve coragem de recusar uma ajuda a um desconhecido que precisava passar de fase?
#9 Dar acesso: sabe aquela porta encantada que só abre com aquela chave de cristal que você vai demorar dias para conquistar? Ou aquela arma secreta que quase ninguém nunca conseguiu encontrar? Bem, dar acesso é um dos recursos mais utilizados nos jogos e são muito úteis porque possuem em si a essência do desafio e da curiosidade (“que prêmios e desafios me esperam?”) especialmente considerando jornadas mais extensas de fidelização gamificada. Não é preciso ficar preso à interface digital – você pode, por exemplo, utilizar cercas virtuais (telemetria) ou microlocalização (BLE – Bluetooth Low Energy, por exemplo) reconhecendo uma determinada pessoa nas proximidades de uma determinada loja: pelo bluetooth do celular ou via 3G/4G a pessoa poderia ser reconhecida e, ao ter sua reputação analisada em milissegundos, ganhar acesso a promoções, descontos e experiências exclusivas, que não estão acessíveis às pessoas “normais” que estão na loja. São muitos os tipos de acesso que você pode dar ao seu jogador, que vai desde poder acessar um tipo especial de avatar, uma nova categoria de badges, uma historia paralela, até experiências “pervasivas” que misturam tecnologias emergentes para criar interações disruptivas.
#10 Gamificação horizontal simbiótica: utilizar conceitos de gamificação a partir de plataformas já consolidadas, agregando novos fatores, ao invés de construir toda uma plataforma vertical que seja proprietária da base ao topo, eliminando 80% do investimento. Exemplo: Mova Mais, um projeto que utiliza a performance dos usuários em plataformas consagradas (Strava, Runkeeper etc.), estimulando a atividade física através de um sistema de recompensas variadas.
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